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Vanessa Chia, se inspira en Alicia en el País de las Maravillas para Ravenlok

Vanessa Chia, vocera, productora y directora de Cococucumber
Vanessa Chia, vocera, productora y directora de Cococucumber

En los últimos años, Microsoft ha mostrado un fuerte apoyo a los estudios de videojuegos indie. Más allá del financiamiento o la compra de determinadas organizaciones, lo más estratégico que han hecho es apostar por el capital humano. Si destacamos un ejemplo reciente, en 2018 durante la Madrid Games Week, Xbox expuso abiertamente su compromiso con la industria de los desarrolladores independientes y anunció una beca en colaboración con la Universidad Francisco de Vitoria, para cursar el Grado Creación y Narración de Videojuegos.

Además, con una base impresionante de jugadores que disfrutan de este estilo de productos, Microsoft también lanzó el programa ID@Xbox y ha prestado un enorme lugar de su flamante Xbox Game Pass a los videojuegos indie. Esto permite a los creadores publicar lo mejor de sus portfolios en el ecosistema Xbox. Este plan ha generado oportunidades para muchos estudios que no rebalsan de fama o ingresos, y se les ha dado la chance de llegar a millones de usuarios, lo que les permite tener más ingresos y desarrollar más juegos.

El 2022 fue un año en el que la empresa americana fundada por Bill Gates, redobló la apuesta por las compañías más pequeñas y lanzó el ID@Azure, que ayudó a los estudios menos conocidos a llevar sus juegos a la nube. Esto permite una reducción de costes asociados y facilita el trabajo sobre juegos en consola, PC, realidad virtual o incluso dispositivos móviles.

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Cococucumber es uno de los estudios que ha sabido aprovechar el empujón de Microsoft y que se ha visto beneficiado por el permiso de introducir sus juegos en el catálogo del servicio de suscripción. Este estudio ha demostrado que puede trabajar en diferentes géneros y ha utilizado inspiraciones de los años 80 y Studio Ghibli en su trabajo. Sin dudas, la triloxía voxel es su opera prima.

Antes de avanzar, entendamos bien qué es el voxel art. Un voxel es un elemento gráfico tridimensional que se utiliza en la creación de numerosos medios digitales. A diferencia de los píxeles, que son elementos bidimensionales, los voxels tienen profundidad y volumen, lo que les permite crear objetos y escenarios más detallados y realistas.

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Para contextualizar este análisis, Ravenlok es el tercer juego de la trilogía de Cococucumber. Esta serie no tiene un plot continuo, ya que cada juego es una historia independiente. Sin embargo, las obras comparten la misma estética y un enfoque en la exploración y la aventura. El primer juego de la trilogía es Riverbond, un título más orientado a la acción en el que los jugadores exploran un mundo de bloques y luchan contra enemigos con armas y habilidades únicas; en su época de lanzamiento se celebró la variedad de personajes que podían utilizarse y su modo multijugador cooperativo. Por otra parte, el segundo en la lista es Echo Generation, un juego de rol por turnos ambientado en un pequeño pueblo en los años 90; acá los jugadores controlan a un grupo de amigos que investigan extraños sucesos en su ciudad natal, luchando contra monstruos y resolviendo acertijos en el camino.

Ahora bien, ¿de qué se trata Ravenlok? Bueno, esta es una aventura de acción y rol inspirada en el mundo de las maravillas, en la que los jugadores controlan a una joven heroína destinada a cumplir una profecía que pone en peligro toda la existencia. Al encontrar un espejo místico, Ravenlok es transportada a un mundo corrupto por la oscuridad siniestra de una reina malévola. Nuestras tareas incluyen luchar contra bestias y monstruos mediante un simple combate en tiempo real que se basa en empuñar una espada, portar un escudo, utilizar habilidades mágicas y un arsenal de bombas para vencer a los enemigos en encuentros épicos.

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En el viaje, vamos a toparnos con criaturas curiosas que nos ayudarán en la lucha contra la oscuridad que se avecina. Además, como resulta evidente, la inspiración de Alicia en el País de las Maravillas no solo queda en el diseño de los escenarios, sino también en las misiones que vayamos tomando. Por ejemplo, será nuestro trabajo descubrir y sumergirnos en el Bosque de Hongos, resolver puzzles en la Mansión de Máscaras y desentrañar los misterios de un gigantesco Laberinto en un mundo al revés.

La estética de este juego, atravesado por la dirección voxel, rebalsa de colores e interlocución con NPCs muy bien diseñados. Hay un sólido trabajo de luces y sombras en todos los niveles, por lo que la mecánica de exploración termina siendo muy divertida y con varios secretos para descubrir. Si hay algo que aún tiene un gap de mejora es el manejo de la cámara. Por momentos no se puede interactuar con el entorno si no es precisamente de frente y a veces se obstruye la vista a causa de esta limitación. La mezcla musical presente es preciosa, ya que nos deleita con canciones orquestales y otras electrónicas dependiendo de la situación, ambas muy bien implementadas para generar un clima mágico.

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Vanessa Chia, vocera, productora y directora de Cococucumber, ha tenido la amabilidad de responder algunas de las preguntas que teníamos desde FiRe Infobae:

—¿Cómo surgió la idea de Ravenlok y, en resumen, cuáles fueron las principales motivaciones para llevarla a cabo?

—Ravenlok comenzó como un desafío para nosotros mismos, de crear un juego de voxel ambientado en un mundo de fantasía. Sería nuestra interpretación de lo que podría ser un juego inspirado en Alicia en el País de las Maravillas, lleno de encanto y ternura, si fuera hecho por Cococucumber. Para nuestro estudio, la visión principal de lo que sería Ravenlok era ambiciosa desde el punto de vista técnico y artístico, pero estábamos dispuestos a aceptar el desafío para ver si podíamos lograrlo. Crear una experiencia cinematográfica, conmovedora y cohesiva no es fácil, pero fue algo que decidimos hacer como equipo.

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—¿Qué obras existentes han inspirado a Ravenlok, tanto en su historia como en su jugabilidad?

—En cuanto a la historia, Ravenlok se inspira en el Laberinto de Jim Henson, Alicia en el País de las Maravillas y las maravillosas animaciones del Studio Ghibli. Estas obras de fantasía son fundamentales para el encanto y, lo que es más importante, para la estructura de Ravenlok. La historia sigue la clásica estructura del Viaje del Héroe. Al principio, nuestra protagonista solo quiere escapar de su realidad, pero después de muchas batallas ganadas con esfuerzo y al darse cuenta de la importancia de la familia, al final elige regresar a casa.

En cuanto a la jugabilidad, algunas de las inspiraciones incluyen The Legend of Zelda: Twilight Princess, NieR: Automata y los juegos de LEGO Star Wars. Aunque Ravenlok no es tan complejo o difícil como Dark Souls, el desafío al que nos enfrentamos fue diseñar y equilibrar el juego de manera que sea accesible para todos los jugadores. Por ejemplo, un niño de 10 años debería poder jugar el juego completo sin ayuda. Si bien esto puede parecer demasiado fácil para muchos críticos y jugadores de juegos tipo Souls, incluidos nosotros, es un objetivo que nos propusimos para que el juego sea jugable para todos los niveles de habilidad.

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—¿Cómo aseguraron que el estilo de arte de voxel de Ravenlok fuera lo suficientemente único como para destacarse en el mercado de videojuegos?

—El estilo de arte de voxel de nuestro estudio es algo que hemos estado desarrollando a lo largo de la trilogía de voxels, por lo que de cierta manera somos conocidos por hacer juegos con este estilo artístico en particular. De hecho, nos han dicho que nuestro estilo de arte de voxel es muy reconocible. Cuando revelamos por primera vez Ravenlok en la presentación de Xbox y Bethesda Games Showcase el año pasado en 2022, hubo muchas personas que reconocieron instantáneamente que era un juego de voxel hecho por Cococucumber antes de ver nuestro logotipo, lo cual fue emocionante de escuchar. Significa que estamos haciendo algo bien al dejar nuestra marca.

—¿Qué desafíos enfrentaron como desarrolladores independientes?

—Como desarrolladores independientes enfrentamos muchos desafíos. Desde obtener financiamiento para el proyecto, lidiar con cambios en la dirección o alcance durante la producción, hasta generar impulso para el juego, tenemos que encontrar formas de superar estos obstáculos y resolverlos con un equipo pequeño y un presupuesto limitado. Otro factor en el que he estado pensando más es la sostenibilidad de trabajar como desarrollador de juegos. Somos personas apasionadas y creativas, y poder seguir haciendo juegos en una industria que a menudo lucha por mantener un equilibrio saludable entre el trabajo y la vida es una meta importante para nuestro estudio. Espero que al plantear este problema y evitar la cultura de la sobreexplotación, podamos seguir haciendo muchos más juegos excelentes.

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—¿Qué planes tienen para el futuro de Cococucumber y qué tipo de juegos podemos esperar de ustedes en el futuro?

—Internamente, tenemos muchas ideas sobre cuál podría ser el próximo juego para Cococucumber, pero también consideramos lo que a nuestros fans les gustaría ver. En general, ¡ha habido muchas solicitudes de secuelas de nuestros juegos existentes! Diría que una secuela de Echo Generation tiene muchas votaciones, pero con Ravenlok pronto alcanzando medio millón de jugadores en menos de un mes desde su lanzamiento, también estamos escuchando cada vez más solicitudes de una secuela. Pronto tomaremos una decisión sobre cuál será nuestro próximo proyecto y esperamos hacer un anuncio en algún momento más adelante este año.

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