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La escritora estadounidense Gabrielle Zevin pública una novela gamer

Para Gabrielle Zevin, la historia de "Mañana, mañana, mañana" le dio la oportunidad a la autora de explorar una de sus más grandes pasiones.
Para Gabrielle Zevin, la historia de “Mañana, mañana, mañana” le dio la oportunidad a la autora de explorar una de sus más grandes pasiones.

La escritora Gabrielle Zevin (Nueva York, 1977) ha logrado condensar en su más reciente novela uno de los encuentros que suceden por casualidad en las grandes urbes, ese que ocurre entre olas de gente y que logra cambiar el curso de la vida. Se trata del título “Mañana, y mañana, y mañana”, un relato protagonizado por Sadie Green y Sam Masur, un libro que acaba de ser publicado, después de que la autora recibiera el premio Goodreads, un texto catalogado por Time como el mejor libro del año.

Zevin presenta la historia de dos universitarios que, si no se hubieran encontrado un gélido día diciembre a la espera de un tren en un andén lleno de personas, tal vez no serían considerados como dos de los mejores creadores de videojuegos de su generación. Tras aquella coincidencia, se desplegó la creación de su primer libro Marx Watanabe e Ichigo, su primer videojuego.

“Mañana, y mañana, y mañana” toma lugar en la década de los noventa. La escritora estadounidense rescata el periplo de vida de dos jóvenes que han transitado por la amistad, el amor y la colaboración, hasta convertirse en los mayores exponentes de la industria del videojuego ya entrado el siglo XXI. En esta historia, Zevin, también expone su lado más Gamer dándose la oportunidad de escribir sobre su más grande pasión.

"Mañana, y mañana, y mañana" fue publicada originalmente en inglés.
“Mañana, y mañana, y mañana” fue publicada originalmente en inglés.

“La trama se extiende a lo largo de más de treinta años. Esto me ayudaba no solo a ver cómo evolucionaba la relación entre ellos, sino, también, a comprender cómo se hizo mayor la primera generación que creció jugando a videojuegos. Me refiero a las personas que nacieron entre finales de los 70 y principios de los 80 y que ahora tienen unos 40 o 50 años” dijo Gabrielle Zevin en entrevista con La Vanguardia.

La trama se desarrolla a partir de la historia de Sam Mansour, un chico de clase baja y huérfano de madre que sufre un accidente de auto; después de eso, su único escape del dolor son los videojuegos. Por el otro lado está Sadie Green, una chica de origen judío y familia acomodada que no encaja del todo socialmente. Su amor por los juegos los une y los encamina a juntar sus talentos.

Gabrielle se ha reconocido a sí misma como una autora que se formó en la generación del Oregón Trail, un videojuego que data de la década de los setenta del siglo XX y el que reproducía las aventuras de los pioneros del Oeste estadounidense. Este juego de video que se convirtió en uno de los primeros booms de la industria. El acceso a las consolas para Zevin llegó con su padre, quien era programador informático.

Gabrielle Zevin es autora de "Las mil y una historias de A.J. Fikry" y "En otro lugar".
Gabrielle Zevin es autora de “Las mil y una historias de A.J. Fikry” y “En otro lugar”.

“La primera generación de personas que jugamos a los videojuegos nacimos a finales de los setenta y principios de los ochenta Para mí los videojuegos eran un gran tema. Creo que todo escritor busca un tema que atraiga otras cosas y te permita hablar de otras cosas”, dijo Gabrielle Zevin en entrevista con El Nacional.

A pesar de haber estado en contacto con este mundo desde muy pequeña, como una solitaria hija única y haberse declarado una jugadora dedicada por más de cuatro décadas. “Mañana, y mañana, y mañana”, es el primer libro en el que toca el tema. En esta novela, la escritora construye un universo para Sadie y Sam, en el que alcanzan el éxito, pero también uno en donde el declive es inminente.

La historia de este dúo se extiende por casi treinta años y es rodeada por un ambiente en el que los videojuegos empiezan a inundar no solo centros de Arcade, sino también los hogares de quienes se convertirán en los futuros gamers. En esta ficción, Zevin logra plantea cómo las consolas abren portales a mundos que permiten evadir pero también sanar la realidad y se convierten en una herramienta para poder enfrentar de los conflictos de la vida real.

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